複製するは割れになり

 [前編からの続き]



 後半ではPCゲームと海賊版の関係は今後どうなって行くのかについて書いてみよう。まずは基礎的な事柄から。


 海賊版は大きく分けて個人レベルと商業レベルに分類され、前者はファイル共有等でダウンロードしたゲームを個人で遊ぶもので、後者はコピーした製品をDVDに焼いてパッケージとして販売し利益を得るのが目的である。ただし後者は誰でもと言うかどこの国でも可能な行為ではなく、例えば日本では堂々と店を出して違法コピー品を売るのは困難である。「違法コピーは悪という考え方が浸透していない」、「違法コピーに対する法整備が成されていない」といった国でのみ実現可能であり、中国等のアジアの国や、ロシア、南米等がその温床としてよく挙げられている。


 PCゲームに比較してコンソールゲームが海賊版の対象として狙われない理由は、まずコピー自体が技術的にやり難い。次に可能にするにはハードウェア本体側の改造が必要になるケースが多いので、その改造ハードが簡単に手に入る様な国でないと困難。また違法コピーによるダメージが大きいと考える国には、ハード製造メーカーが製品自体をその国の市場では販売しないという対策を取って、ソフトの方をコピーしても動かすハードが無いから無駄という状態を作っていたりする。
 一方のPCでは規格が存在するだけで特定のメーカーが製造している物ではないので、世界のどこでも手に入るから違法コピーを量産して売る側から狙われ易い。ハードウェア本体側にプロテクトの技術が含まれていないのでコピーガードの強度としても弱くなるし、ゲームはHDにインストール(コピー)されるので、メディアのチェック・プロセスさえ外せればダウンロードしたデータから実際にDVDに焼いたりせずにプレイも可能と手軽である。


 そのPCにおける肝心の海賊版への対策だが、不特定多数の人間に販売するという形を取る以上は、違法コピーが一切出来ない完全なプロテクト方法を生み出すのは原理的に不可能。そこでどうするのかと言うと、第一にプロテクトが破られるまでの時間を稼ぐ。違法コピーが最も出回る可能性が高いのはゲーム発売直後なので、プロテクトを解除する方法が発見されるまで数ヶ月持たせられれば被害は大幅に軽減出来る。
 第二に解除されるにしても、その方法や手順を煩雑に保つような方式を考案・導入する。違法コピーの現状は、ごく一部の専門家がプロテクトを解除する方法を研究して発見し、そうやってプレイ可能にした状態のゲームデータをネットに流すか、メディアに焼いて販売しているという図式になる。つまり違法コピーを入手して遊んでいる人のほとんどは高度な知識を持っている訳ではない。だからデータを手に入れてから実際にプレイ出来るまでに、「煩雑な手順で何か作業を行わないとならない」、「難解で長い説明文を読んで理解しないとならない」となると、「いくらタダでダウンロード出来ても、そんな事をしてまでプレイするのは面倒くさい」と敬遠気味になる。この様に高度な技術者への防御は諦めて、カジュアルな層への浸透を防げれば大きな効果が見込める。ただこれは媒体に焼いて売られるような国では効果が無い。


 だがコピープロテクトを施すという行為は同時にマイナス要因も生み出す。典型的な例としてCD/DVDドライブにオリジナルのディスクが挿入されているかを確認する方式にて、本当に正規品を入れているのに「これは複製されたコピー品である」と誤認されてしまうというケースが見られる。非常に変則的な方式やシビアな確認方法を採用しているので、ドライブの種類や状態によって正常な確認が行われないというエラーである。仮想ドライブソフトを使ってHD内にCD/DVDドライブに見せかけたドライブを制作して正規品のチェックを欺くという手段もポピュラーなので、そういったソフトが稼動しているかをチェックして存在するなら起動しないというゲームも多いが、そうなるとノートPCの様に本当に仮想ドライブを使いたいケースで一々止めてからでないと起動出来ないと面倒になる。その他にもざっと以下の様なマイナス面が挙げられる。


*正規品なのに動かないというトラブルへの対応の為に掛かるサポートのコスト
*所持している正規製品のバックアップコピーを製作出来ない
*オリジナルのメディアを常にドライブに入れておかないとプレイ出来ないので差し替えが面倒
*動作しなかった場合、そのユーザーの怒りを買う
*怒ったユーザーがその後自社の製品を買わなくなるという将来的な販売機会の損失
*メディアのチェックに時間が掛かるケースがあり、起動までの時間が長くなる
*特殊なドライブを使用するノート系PCでは誤動作が多くなる


 最終的にはこういった問題により生じる「企業としてのユーザーからの信頼感喪失による損失」と、プロテクトを掛けずに販売した際に生じるであろう「違法コピーの流通による損失」を天秤に掛ける事になるが、実際には皆さんが御存知の通りに強固なプロテクトが掛けられて販売される事がほとんどである。言い換えれば、ユーザーの怒りを買おうがそれはもう仕方が無い事(織り込み済)であり、そんな損失よりも違法コピーによる正規売り上げの損失の方が重大だと販売側は考えているという話になる。よっぽど問題のあるプロテクトなのが発覚した際に緊急でパッチが出るケースは稀にあるが、普通は公式Forum等で動かなかったユーザーが怒ろうがメーカー側がそれに応えたりはしない。



 しかしここでの問題は、現在の様なプロテクト環境ではもう違法コピーを防ぐには十分ではなくなって来たという点にある。現在のプロテクトの方式が深く研究されているので、それをちょっと変化させた程度では防ぐのが難しくなって来ている。そうなると単にユーザー側の不満を買うだけで、プロテクトの効果も薄いという最悪の事態に陥ってしまう。これまでよりも進んだ新たな方式の導入を実施しないと、違法コピーを行っている側の技術やスピードに対抗が出来なくなって来ているという認識である。新方式を導入して環境が変れば、少なくとも敵側の解析が進むまではガードを固くする事が出来る。だが基本的にプロテクトの方式を固くするほど、ユーザー側の面倒は増えるし正規品の誤認が増えたりする可能性も持っているのは言うまでもない。


 その辺を含めて私には、最近のメジャーなFPS制作会社のトップによる海賊版の被害宣言は、来るべきコピー強化への布石を含んだ物ではないかという気がしてならない。いきなり「プロテクト方式を変更して強化しました」では、面倒やトラブルが増加してユーザー側の怒りを増すだけである。そこで「どれだけ海賊版の被害が酷いのか」という状況を先にアピールして、その後から実際のプロテクト方式の導入を行うというやり方。反対の声を上げられる前に外堀から埋めて行こうという考えである。「嫌がって反対しても良いけど、こんな状態が続くとPCゲームの制作を止めちゃうかもよ?」というのをチラ付かせて牽制しているとも言える。(なおこれはそんな事を考えている彼等が悪という話ではなく、単にそういう考えを持っているのではないかと思えるという話である)。



 ではその新たなコピープロテクトの方式とはどんな物が考えられるのか。違法コピーでの損害について制作会社側からの積極的な発言が採り上げられるようになった発端は、昨年のGDCにおけるid softwareのトップTodd Hollensheadによる発言であり、これは大きく採り上げられて海賊版被害が深刻である事をPCゲーマーに知らしめた。そんな同社が導入している方式がハードウェアプロテクトであり、これは通称ドングルと呼ばれ高価な商用ソフトウェアにて使われていたりする。簡単に言えばUSBやPS2等のコネクタにLSI基盤を内部に仕込んだ小さな部品を取り付け、ソフトの起動時にこれに信号を送り、そこから帰って来たデータによって認証が行われたら起動するという方式。部品の複製は出来ないので、その検査プロセスをバイパスするようなやり方を考えないとプロテクトは外せない。
 idではEnemy Territory Quake Warsにこのシステムを導入していた。とは言っても製品版にではない。今や開発中の製品を守るのは発売後だけではなく、ありとあらゆる機会に危険が潜んでいる。評価版としてメディアに配ったβ版の流出、展示会のマシンにインストールした物が流出、或いはValveの様に自社内のサーバーをハッキングされて盗まれるというケースまで存在している。そこでこういった物にドングルを導入し、ソフトウェアだけを盗んでもプレイは出来ないというプロテクトを掛けていた。実際の所満足の行く効果が有ったそうだ。


 しかしこの方式は有効ではあるのだが、実際に不特定多数のユーザーに売るゲームに導入するにはいろいろな問題が考えられて、実用化の可能性は低いと思われる。ゲームと一対一の対応だとすると、管理も大変だし一々ゲームによって挿し直さないとならない。多いUSBコネクタを使うとしても空きはすぐ無くなるだろう。認証部品の製作コストも考えないとならない。


 次にCD-Keyやアカウント登録による管理方式。Todd Hollensheadもこの方式は原理的に強固であり、自社でマスターサーバーを管理している1999年発売のQuake 3のセキュリティも今だに堅牢であると話している。ただしこの管理方式はマルチプレイ用のゲームにしか通用しない。逆に言えばPCのFPSでは今後マルチプレイ専用のゲームが増えて行くという見方をする人は多い。


 シングルプレイ用のゲームについては、オンラインによる認証方式が導入の可能性としては最も高いと言えるだろう。シングルプレイ専用のゲームであっても、最初にオンラインでの認証プロセスを経ないとゲームが起動出来ないという方式である。現在導入している所としてはSteamが有名。ただし現実はオンライン認証だと安心というレベルではなく、オフラインでのCD-Key認証よりは効果が有るという程度。例えば既に他社に買収されてしまったRitual SoftwareのSiN: EP1はSteamを認証に使っていたが、違法コピーされ放題だったという話が残っている。
 MSのOS等に使われているアクティベーションも一つのやり方である。これはハードウェアの構成情報を採取して、それと認証キーを結び付けるという方法。別のPCにソフトをインストールしてアクティベーションを行おうとしても、マスター側に補完されているハードウェア情報と合致しないと認められない。しかしこれもプロテクトが外せない訳ではないし、PCを買い換えてインストールし直す時に再登録しないとならない等ユーザー側の使い勝手は悪くなる。



 そこでオンラインで認証として、もっと違ったやり方が出て来ている。FPSのファンには実際にその方式を採り入れたゲームとしてはBioshockを御存知だろう。ゲームをインストールする際に認証サーバーに接続した状態で行わないとならないようにして、同時にオリジナルのメディアが挿入されているかの検証とCD-Keyの確認も行う。私自身その道の専門家ではないので技術的な事は分らないが、認証サーバー側で行われるプロセスがクライアント側からは隠された状態になるのでセキュリティが高まる、起動に必要なファイルを認証サーバー側が持っているのでアクセスしてそれを手に入れないとならない、(インストール後のファイル一式を持ってくれば良いのではなく)インストールという行為を実際に行わないとならない、といった点から強固であるという事の様だ。またインストール可能な回数を制限する機能を加える事も出来るし(正規の方法でアンインストールすればその分回数は戻る)、実際には販売を行っていない国からの認証サーバーへのアクセスをブロックする事も行える。
 もちろん強固というのは解除する事が出来ないという意味ではなく、上で書いたように時間を稼いだりするのが目的となる。新たな方式でもあるので今後いろいろとバリエーションを発展させられる余地も持っており、その都度敵の解析を遅らせられるという利点も持っている。更にパッチの際等定期的に認証サーバーに接続して再度確認を行わないとならないとか、プレイの最中ずっとオンラインに接続しておく必要があるといった方式も考えられているようだ。


 だがこの方式も当然欠点は持っている。オンラインに接続する環境を持っていないマシンというのはかなり希少だと思われるので、「オンラインに接続する必要が有る」という点は大きな問題にはならないだろう。だがBioshockの時もかなり混乱が発生したように、いろいろと問題は抱えているのは事実。2K Gamesでは一連のトラブルについて、最初というのもあるし次回は全く同じシステムは使わないと答えているが、基本部分は変らないだろうからトラブルが無くなるという事は無いはずである。


*セキュリティソフトやルータ等による通信のブロックで認証が上手く行かない可能性
*上手く行かない場合に何が原因かを調べるのに、知識が無いと困難なケースが発生
*発売直後は認証サーバーが混雑するので、インストールが完了しないユーザーが出る危険性有り
*自分の所持する多くのマシンにインストールするような人だと制限が掛かる



 Todd Hollensheadも先の2007年のGDCの時点では、シングルプレイ用のゲームにオンラインでの認証プロセスを持ち込むのは効果的だが、ユーザーの面倒等を考えると現実的ではないと否定的な見方をしていた。しかしより海賊版の問題が大きくなっている現状では、大手の代理店が採用に踏み切るという可能性は高いと思う。2008-9年辺りはテストとして幾つかのタイトルに実験的に導入する程度と想像するが、もしそれが上手く行けば採用数は徐々に増加するはずだ。既にBioshockが採用したSecuROMでは、このオンライン認証のシステムを前面にPRして売り出している状況であり、プロテクト方式を開発・販売する他社も、近い内に同様の方式を開発して来る事も十分に考えられる。
 
 先に述べたようにここに来てPCゲーム業界の有名人が、海賊版の被害が酷い事を訴えてPCゲームから去ろうとするような素振りを見せているのは、ユーザーからの面倒なプロテクト方式を新たに導入する際の反発を弱めるのが一つの狙いとして存在していると思う。(普通どの方式を使うのか決めるのは販売代理店側だが)。今後は実際にこういったオンライン認証方式を使うつもりでいる事を宣言して、ユーザーの反応を見るといった段階になって来るのではないか。仮に採用が始まったとしてもあまり急激にシフトするとは考えられないが、2,3年後にはポピュラーな方式となっているかも知れない。


 個人的には採用されたとした場合、現在の気持ちとしては仕方の無い事として受け入れるつもりである。そんな方式は認められないと反発すれば、前編で書いたようにPCからの完全撤退は無いにしても、コンソールがメインでPCでも出す程度の扱いのゲームが増えてしまうのは確実。違法コピーが減少するのが一番だが、それは最も有り得ない未来であり、我々プレイする側も何かを犠牲にする事を受け入れないとならないであろう。

「複製するは割れになり」への6件のフィードバック

  1. Seiryu_PGD: KAR
    家庭(携帯)用を見ても、冷静に考えるとPCゲームの違法コピーよりも酷くないか?という事例もありますが、
    個人的には、Steam以上の厳しい認証はあっても、CDなしで起動できるのであればどんな方式でも構いませんけどね。
    あとは、いきなり日本向けの販売が中止になる展開になる(Steam販売における2K)のがなくなれば完璧です。
    Steamも、甘い点が反って日本語化が出来るメリットがあったりと良い点はありますが少し裏を聞けば早く対策してくださいよ。という物もありますね。

  2. Seiryu_PGD: NAMIKI
    個人的に今となってはドングルも悪くない手法だと思っています。確かにシリアルポートを使うような時代には敷居が高いと言えましたが、USBなら比較的安価にポートを延長・増設できますし。手間と言っても現在ユーザはゲーム用ディスクを管理・交換しなければならず、むしろそれに比べれば手軽なのかもしれません。とはいえ認証用ハードの付属にはコスト増や中小メーカには手を出し辛い等の問題があるでしょうけど。
    なんにせよ現在は各ソフトの開発とベンダーだけが個々にリスクを負っている状態で、次の世代にはハードやOSメーカも含めた何かしら大きな動きがあっても良いのではと考えています。VistaとDirectX10ではこのあたり殆ど盛り込まれず、残念でした。

  3. Seiryu_PGD: Bobbi
    私もドングルは悪くないと思います。
    ゲーム毎に複数のドングルを付け替えするのは面倒ですが、製作サイドが提携して共通のドングルを使えるのであれば製作サイドもゲーマーも負担は軽減します。
    それでもやはり『ハードウェアを物理的に装着する』というのは面倒ですね。
    そこで私の考える理想的な方法ですが、ジャパンネット銀行が発行しているハードウェアトークン方式のワンタイムパスワードの導入です。
    これならUSBポートなどを使う必要はありませんし、『ハードウェアトークンのシリアル番号』『1分毎に変わるワンタイムパスワード』『それを持っている自分自身』という三重の認証強度があります。
    これと製作サイドが用意したオンライン認証を組み合せれば強力な海賊版防止になるでしょう。
    問題は、『ハードウェアトークンを各ゲーマーに持たせられるか』『それを各ゲーマーが受け入れてくれるか』ですね。
    ですから大手PCゲームソフトハウスの幾つかが提携してそれを発行していただき、それを持つことが『PCゲーマーである証明』のように考えられるようになれば、そう難しいことではないと私は思うのですが。。

  4. Seiryu_PGD: T.A.
    Titan QuestのIron Lore Entertainmentが閉鎖に追い込まれて、その開発者がQtTでこぼしたみたいです(http://www.quartertothree.com/game-talk/showthread.php?t=42663)。 彼の場合は職を失ったわけで死活問題ですから無責任なプレーヤーに怒りの矛先がいっても仕方がないとは思います。 ただ、海賊版に手を出すなど夢にも思わないゲーマーにとっては相性や互換性だけでも面倒なPC環境にさらに制限が加えられるのは残念な話です。 大会社と違い人海戦術のテストプレイやサポートにお金がさけない小規模の会社の苦闘も続くと思います。

  5. Seiryu_PGD: KAR
    しかし、違法コピーした物を素直に買うというのは、その人が余程の心残りがあって金額面でもO.K.で元から買う気ありでないとあり得ない話ですけどね。
    >>T.A.さんから引用
    >>大会社と違い人海戦術のテストプレイやサポートにお金がさけない小規模の会社の苦闘も続くと思います。
    日本のアーケード格闘ゲームでは、最近同人ゲームからの出身が出てきていますね。メルティブラッドを皮切りにアカツキ電光戦記、MONSTERが稼働します。
    個人制作ではありますが、パッチなどでバランス調節などをある程度行っているので、テストプレイなどの手間を省くメリットはと重いますね。
    この後、続々出るかどうかは未知数ですが。メルティブラッドはPS2版まで発売できましたが色々補正ありですし。

  6. Seiryu_PGD: T.A.
    KARさん
    >>日本のアーケード格闘ゲーム
    日本だと漫画文化のお陰で2Dの絵でも商業ベースに乗れるのはインディーにとって強みかも知れませんね。 海外での小規模ビジネスのモデルの一例については、青龍さんも「ペイするための3つのルール」で書かれていますね。
    またQt3絡みですが、英国のゲーム記者Keiron GillenがStardockのCEOの書いたBrad Wardellの文章を紹介しています(http://www.rockpapershotgun.com/?p=1311#more-1311)。 Wardellの記事はゲームの製作者は著作権侵害を責める前に自分のビジネスセンスを問えというような内容です。 一方、Wardellの言う事ももっともだが、売れるものを作った結果、製作者側の意図の感じられない趣味の悪いデスクトップテーマのようなゲームばかりできるのはどうかというのがGillen の見解のようですね。 商売を続けていくためのビジネスモデルの確立と創作力の感じられるゲームをつくることの両立について考えさせられる記事だと思います。

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