360 実績を愛したマシン

 ここ一年位の話だが、Xbox 360関連のゲームサイトに行く事が時々ある。マルチプラットフォームのタイトルだとゲームの情報が360先行で出て来たりや、同じくデモの配信も360先行で行われたりするのでそのリアクションを探りにForumを覗いたりするのがその理由である。今回はそんな中で360における実績(Achievement System)という要素の現状と将来について書いてみたい。


 先にXbox 360における”実績(Achievements)”について、ご存じない方もいると思うので簡単に説明しておく。まず”実績”とは何かと言うと、各ゲーム毎に設定された「達成目標の一覧」の事であり、それぞれの項目をクリアすると設定されたポイントの獲得が可能になっている。例えば「難易度Hardでゲームをクリア」とか「Xというマップをノーセーブでクリア」とかの条件を満たすとポイントが貰えるの意味。一種のアンロック要素と言えるが、実際のゲームのプレイには関わっていないし、ポイント以外の報酬が貰える訳ではないという点が特徴である。
 アンロック要素の種類としては、一度クリアすると最初から異なった武器を持って始められるようになる・別のキャラでプレイが可能になる・新ゲームモードがプレイ可能になる、といった物は”その後のゲームプレイ自体に影響を与えるアンロック要素”に分類され、FPSだとPainkillerのタロットカードなんかがその典型だろう。次に開発中のデザイン画像やムービー等にアクセスが可能になるという”その後のゲームプレイには影響を与えないアンロック要素”というのもコンソールの世界ではポピュラーである。そして360の実績とはその更に外に独立して存在する物であり、ゲーム内容との直接の関連は持っていない。つまり実績を解除しても実際のゲームの内部で恩恵が受けられるという訳ではない(ゲームのアンロック要素と同じ意味の実績項目が存在するというケースは有る)。発売されているゲームの実績一覧はAchieve360Points.com XBOX360 実績解除スレまとめ @wiki 等で確認が可能であり、具体的にどんな項目が存在するのかに興味の有る方はそちらを参照して欲しい。


 実績の設定やポイント配分は開発会社側が行うが、どういったクリア条件を設定するのかは自由である。ただし一定の規制は存在している。


*実績項目数は5個以上80個以下(ほとんどは50個以下)
*全ての実績の合計獲得ポイントは、一般的なパッケージ版ゲームでは最大で1000Pまで
*追加のダウンロードコンテンツでは最大で25%までの追加ポイントが可能(パッケージ版なら250P)
*マルチプレイ用の実績とのポイント配分は自由(ただしマルチプレイの実績解除はゴールド会員でないと不可)
*何が達成条件なのかを具体的に示さなくても良い(シークレット実績)


 Xbox360ではLiveと呼ばれるシステムが用意されており、ネットへの接続環境があれば会員になる事が出来て、フレンドリストの作成や有料・無料の追加コンテンツ&デモをダウンロードしたりが可能になる。会費は無料だが(シルバー メンバーシップ)、オンライン対戦に参加するには有料のゴールド会員になる必要がある。会員は世界で一つだけのゲーマータグ(アカウント名)を持つ事が出来て、この中のプロフィールにて持っているゲームの一覧や、オンラインゲームなら対戦成績を管理したりが可能になっている。そしてそのゲーマータグ別にこの実績の解除状況が管理可能であり、ゲーマースコアという名前で全てのゲームの実績の合計ポイントも与えられ、このスコアによる世界ランキングも存在している


 さて今回この実績をテーマに採り上げた理由として、この要素が近い内にPCの世界にも入って来るからというのがある。VistaではこのLiveのサービスを同様に備えており、360と同じくシングルプレイであれば無料で実績要素へのアクセスが可能である。ただし仕様上Vistaオンリーのタイトルのみが対応可能と思われ、現在ではHalo 2やShadowrun等実績への対応ゲームが極端に少ないので目立っていない。しかし数年後にはVista以上がOSの必須環境になるのは必然だろうし、そうなって来れば当然メーカー側も実績要素を導入するようになって来る筈である。



 まずはこの実績の持つ良い面から見て行くが、一つは達成感によって満足を得られるという点。一例としてHitmanシリーズでは各ミッションをクリアした後にスコアが表示されて、ここで最高レベルの”Silent Assassin”のランクを獲得するのが目標というファンも多い。しかし実際には達成してもそれは自己満足でしかないし、変な言い方だが達成の証拠が残る訳でもない。しかしそこに「5 Professional Silent Assassins(プロフェッショナルの難易度にて5個以上のミッションでSAを獲得)」といった実績を追加する事で、その実績の解除(達成)は自分への勲章になるし、他のプレイヤーから自分のゲーマータグを参照された際にクリアの証拠にもなる。この様なスコアの形式で何等かの達成条件がゲーム中に存在する場合、それをゲーム内の閉じた世界ではなくグローバルな実績という要素に記録させるというのは面白さを増す物と言えるだろう。
 次にリプレイ時のモチベーションの維持である。例えば「難易度を上げてもう一度プレイしても良いかなと考えているのだが、単に難易度が上がるだけではちょっと魅力に欠ける」、「面白いと思うのだが、既に最高難易度までクリアしてしまった」というゲームが有ったとしよう。そこにゲーム側から一種の縛り(制限)や別の目標を与えてやる事で、リプレイのモチベーションを上げてやる事が可能になる。いわゆる”やり込み要素”の条件をゲーム側から具体的に示してやるの意味。クリアすれば実績ポイントが貰えて記録も残るので、単に自分の心の中だけで決めた条件下でプレイするよりもモチベーションも上がるという利点がある。ほんの一例だが、「特定のマップをノーセーブクリア」、「特定のマップをノーダメージクリア」、「特定のマップを特定の武器のみを使ってクリア」といった実績項目が存在する。
 反対に製作会社側から見ても実はメリットが有る。収録された”全てのマップ”と”全ての難易度”について個々に実績項目として設定するというのが定番なのだが、こうしておく事でどこまでプレイヤーがゲームをクリアしたのか(どこでゲームを止めてしまったのか)、どの難易度がどれだけの人にクリアされているのか、というデータを集めて分析する事が可能になっている。


 だがこの実績は良い所ばかりではなく、問題点も指摘されている。簡単に言えばあまりにも実績の持つ意味が大きくなり過ぎてしまったので、それが悪い方へと出てしまうケースが発生しているという話になる。先に極端な例から書いて行くが、実績解除Pがゲーマースコアとして記録されるようになると、この点数のランキング上位を狙うというプレイヤーが出て来る。それ自体は個人の嗜好なので問題ではないのだが、ポイントを上げるという行為が単なる手段として扱われるようになると歪が生じておかしな事にもなってしまう。
 実績はどんなゲームであろうと1000Pまでしか設定する事が出来ない。よってポイントだけに注目するなら、どのゲームで稼いでも1000Pは1000Pで変わらない。しかしゲームによって普通にクリアしてもほぼ1000P近くが獲得出来てしまう物も有れば、相当やり込まないと(或いは実力がないと)高ポイントの獲得が難しいという物も存在する。そうなると実績の達成だけに目を付けるならば、簡単に達成可能なゲームの方が有利という話になって来る(厳密に言えば実績の達成内容は見られるので、同じポイントを稼いでいる人でもその評価は変わって来るが)。


 それが高じて来ると、ゲームの攻略方法ではなくて実績の達成方法をアドバイスする事を狙いとした攻略サイトが出て来る。更に発展して「短時間の努力で実績を達成するにはどんなゲームを選べば良いのか」という、本末転倒な目的のサイトまでが出現。中には同様に実績解除の為の攻略本まで存在している。それによって、「実際のゲーム内容の評価は低いのに、実績の解除が簡単なので人気が出る」といったおかしな状況が生じているのである。その為に凡庸で人気の無かったゲームが、値段が下がると実績解除の目的で売れ出すというケースも有るそうだ。またこれに関連した特殊例だが、実績Pを上げる事が技量的・時間的・経済的に難しい場合に、それを請け負ったりする人も出て来たりしている。要はアカウントを借りて代わりに実績を解除し、場合によってはそれで報酬を貰うといったケース。
 そうなって来ると、それ程大きな売り上げは見込めないという自覚のある会社が、「実績解除が簡単である」という点を(公言はしないまでも)一つの売りにしてゲームを発売するという事態も起こり得る。しかしそれだとその辺の狙いを良く知らない人には、多くの人がプレイしているゲーム=面白いゲームという誤解を与えかねない。


 そしてもっと大きな問題として、本来実績とはゲームプレイとは独立した物であり、そんな物を気に掛けない人には何の影響も与えないはずなのだが、その実績がゲームのデザインという根本部分にも影響を与え始めているという点が挙げられる。例えばゲームのプレイ時間との絡み。近年のアクションゲームはどんどんプレイ時間が短くなる傾向にあるのは御存知の通り。これは一般的にはグラフィックスの表現力が格段に向上した為に、数多くの異なったロケーションのマップを大量に作りこむ事が大変な負荷になったからとされている。しかしそこには「ゲームが短いという不満を、実績によるリプレイ性によってカバーする」という意図も見え隠れしている。
 実績の定番として「異なった難易度でのクリア」が存在するが、当然それにはクリアに数十時間掛かるゲームよりは、6-8時間位でクリア可能な方が良い訳だ。同様に何等かの形でマップやゲームのリプレイを要求する実績が多いので、その観点からも全体が短い方が実績解除を狙うユーザーには受けが良いとなり、それがゲームの一回のクリア時間が短くなる傾向に拍車を掛ける原因となる。


 実績の解除はゲームの内容には影響しないのだから、本来のゲームの評価とは別物として考えられるべき要素である。実績の設定を本当に適当に済ませている感のあるゲームでも、ゲーム本体が面白ければそれで何の問題も無いというのが大原則である。しかし実績がそれだけ注目を浴びて、ユーザーの間でも「面白い実績を設けるゲームは良いゲーム」という見方が強くなって来ると、肝心のゲームの中身を疎かにして実績で勝負という考えのゲームも当然出て来る。つまり本来ならば、「ゲーム内容が面白いからこそリプレイがしたくなる→だからゲームを面白くする努力をしよう」となる所が、「ゲームプレイ自体の向上を差し置いて、リプレイ性を高めるような実績を面白くする方の努力を行う」という誤った方向に力を入れる会社が出て来てしまうという危険性を持っている。こういうゲームは実績重視のプレイヤーには受けるかも知れないが、単にゲームを楽しみたいという人には本質を逸脱した異常な開発姿勢にしか見えないだろう。実際問題として「実績の評判が良いゲーム(内容が面白い/簡単に解除可能)ほど、レビューのスコアも高いし売り上げも伸びている」という調査結果も発表されており、本来なら実際のゲームプレイ内容とは関係が無いはずの実績が、最早全てのメーカーにとって無視出来ない要素になりつつあるのだ。


 その悪影響としてFPSではどんな物が考えられるだろうか? まず上で書いた”全体のプレイ時間が短くなり難易度を変えてリプレイさせる事を推奨するゲーム”が増えてしまう件は最大級の大きな問題と言える。他に幾つか例を考えてみると、


*「或る特定の武器のみを使って、どれかマップをクリアする」という実績を設けたとして、それをちゃんと行えるようにする為に全般的にマップ内で拾える弾薬数を増やすという調整を行う。それが”マップ内の弾薬数が多目で簡単である”というバランスの崩壊を生んだりする。
*「銃器を使わずに殴るだけでクリア(or ナイフでのクリア)」という設定を設けて、それが実際に可能なように調整を行う。その結果として”撃つよりも近付いて攻撃した方が簡単(ナイフが強過ぎる)”といった妙なアンバランスさに繋がる。
*「シークレットの全発見」という設定を設けた為に、マップが複雑に分岐したデザインになり普通に進めたい人が迷い易くなる
*任意にセーブが出来てしまうのは実績の達成を簡単にしてしまうという理由から、チェックポイントでのセーブのみのデザインとなる


 マルチプレイの実績については現時点では微妙である。実績解除には必須となる有料のゴールドメンバーシップがどの程度PCゲーマーに受け入れられるのかが不明で、会員数が少ないと当然会社側もマルチプレイ用の実績には力を入れては来ないだろう(シングルプレイの方に1000P全てをを割り振ってしまう等)。また製作会社側がLiveに対応させる道を選択するのかもまだ不透明である。
 こちらの実績に関しても使い方・捉え方次第という感じで、例えば典型的な実績として「チーム戦で50・100試合に勝利する」みたいな物が有るのだが、これを”だから皆でチームの為に頑張ろう”という風に考えてくれれば良いのだが、勝てないと判断したらさっさとゲームを抜けてしまう人を増やしかねないという悪い面も持っている。或いは特定の行為を要求するタイプの場合。例えば「CTFで50回旗を取る」という実績に対して、皆が旗を取る事に執着してしまい守る人間が居なくなるとか、「Xという武器で30人以上を倒す」という実績なら、状況を考えずにその武器に固執するといったプレイヤーが出て来たりもするという問題がある。



 実績は上手く機能さえすれば、やり込みやリプレイの楽しみを増やしてもくれる物としてプラスとなる。だがそこに重点を置き過ぎるとゲームの製作に歪を生じさせてしまうという両刃の剣でもある。その辺のバランスを上手く考えて、各社が来るべきGames for Windows – Live時代に臨んでくれれば良いのだが.....。

「360 実績を愛したマシン」への21件のフィードバック

  1. Seiryu_PGD: Toyoch
    最近はPCゲームでもAchivementが取り入れられつつある傾向ですね。
    HL2:Orange BoxとHellgate:Londonが私の確認した実例ですが、これからどうなるやら。

  2. Seiryu_PGD: kuribou
    TeamFortress2やCompany of Heroesでも確認しました。
    Company of Heroesのように、達成時の勲章がそれぞれで違うためにもらえると嬉しいというのは分かるのですが、
    ポイントランキングのためにというのは理解出来ないなぁ・・・
    中身の無いランキングに載る意味を感じないので何とも。
    実際Xbox360の方の実績もうちのは穴だらけなのでw

  3. Seiryu_PGD: L.O.S.T.
    まあ私は実績を無視していますね。実績を解除すること自体に楽しみは少ないので無理して解除することはないだろうというのが個人的な意見です。
    実際、実績って結構下らないんですよね。特に「~をコンプリート」というシリーズはプレイヤーに余計な負担をかけそう。

  4. Seiryu_PGD: macla
    HL2の実績内容はうまいと思いました。
    ORANGEBOX以前にクリア済でしたが、実績解除を
    意識してリプレイしてみて、以前気がつかなかった色々な発見もありました。
    こういう遊び心のある実績であれば、リプレイ性も
    あがるので歓迎なのですが。

  5. Seiryu_PGD: mu-ni
    maclaさんが指摘してますように、取り入れ方がうまいとリプレイにも幅が出たりするので
    そんなに悪い仕掛けでもないと思います。ゲームによっては、「あーこんなことも出来るのか」とか
    「あーこんなことも考えていたのね」など、ゲームデザインをうかがい知ることも。

  6. Seiryu_PGD: mu-ni
    それとフレンズの実績も見えるので、相手と自分のゲームの進行状況を測る目安にもなったりして
    結構熱くなれます。(この機能は一元管理が可能なコンソールならではかも)
    面白いのは、「アイツはこんなゲームもやってるのか」と知ることも出来るので、
    それをネタにオフで話が盛り上がったりもします。で、同じソフトを買うなんてことも。

  7. Seiryu_PGD: mu-ni
    実績の取りやすさでソフトを選ぶことはないですが、相手の実績を見て「こんなに実績を取るほど面白いのか」という
    判断材料のひとつにはなっています。もちろん、相手に面白いかどうか簡単に確認できる(メールとかボイチャ)ので
    決してそれだけで判断もしないってのもミソかも知れません。
    まぁ実績に固執すると、確かに危険な要素ははらみそうですが、今のところメリットの方が大きいかな、とは感じます。
    ちなみに全部、Xbox360での話です。
    (連投すいません;文字制限があるようなので…)

  8. Seiryu_PGD: contracts_pc
    杞憂と思えなくもない気がします。実績の為にマップのデザインを犠牲にしたり難易度を低く抑えるというのも妄想の域を出ないものですし、今のところ上にあるようにデメリットよりもプレイの幅を広げてくれるというメリットの方が多いように思えます。

  9. Seiryu_PGD: fp
    >>杞憂と思えなくもない
    >「実績の評判が良いゲーム(内容が面白い/簡単に解除可能)ほど、レビューのスコアも高いし売り上げも伸びている」という調査結果も
    とのことなので、やはり影響はあるでしょう。特に自己主張が強いアメリカでは有り得るかなとも思います。
    ただFPSゲーマーは成長要素をあまり好まないし、MSのLiveシステムはMODが当たった有志サーバが世界中に点在することが当たり前のPCの世界では機能しづらい要素かと思います。
    Xbox Liveは特にClosedだと言われますから、MS以外のメーカーが積極的に採用する理由は(現状)薄いでしょう。
    それよりSteamがPCゲーム配信のデファクトになりつつあるほうに関心がありますね。
    ValveはHL2:EP2でもユーザーのプレイ情報分析を公開したりと、オンライン配信のメリットをゲームプレイの改善にも役立てているようですし。

  10. Seiryu_PGD: ReD
    >fpさん
    >ただFPSゲーマーは成長要素をあまり好まないし、まずひとつ、実績というものを誤解していると思います。
    BF2142に代表されるロック要素とは違い、何にも変換できないただのポイントでしかありません。
    苦労してとった実績も楽して取った実績も同じですが、知ってる人が見れば「おっ」と思うだけのものでしかありません。
    >MSのLiveシステムはMODが当たった有志サーバが世界中に点在することが当たり前のPCの世界では機能しづらい要素かと思います
    Liveについて誤解していると思います。
    確かに昔はサーバ提供のようなこともしていましたが、現状はGamespyのようなサーバ検索・ロビーシステムを想像してもらえればいいでしょう。
    また前述の実績の特性を考えても、BF2142のように個人の鯖立てを阻害するようなものでも無いと思います。

  11. Seiryu_PGD: ReD
    –長くなってしまったので分割
    皆さんの心配は全くの杞憂だと思います。
    実績はゲームの進行度・やり込み度の情報を皆で共有するためのものでしかないです。
    実績が取りやすいゲームだから売れるといってもそれは実績稼ぎに血道あげている人だけの話です。
    元がダメなゲームに実績で価値付けようとも一般的なゲーマーには見向きもされないでしょう。
    360のゲームをそこそこ遊んだ上での経験則ですが、実績にバラエティがあるゲームだから売れる、のではなく。
    バラエティがあり面白いゲームだからこそバラエティに富んだ実績を設定できるのだと思っています。
    なので、面白そうな実績があればそれは面白そうなゲームだ、買おうとなるわけです。

  12. Seiryu_PGD: ReD
    –さらに分割
    最近はSteamにも実績・フレンド機能が付いたりするなど、個々のゲームを越えたコミュニュティの場を提供するほうを重視する流れが変わっているように思えます。
    実績ばかり論点に上げていますが、Liveの根幹はフレンド機能です。
    初代Xboxの時代から、プレイ中のゲームを停止することなくフレンドが今何のゲームをやっているか、さらに同じゲームをやっているなら自分のゲームに招待しマルチプレイを開始するという機能がすでに存在していました。
    PCでならIRCやメッセンジャーを介し連絡を取り、その上で鯖を立てるor同じ鯖に入って遊ぶとやるところでしたが、それを包括的に操作できる場の提供が本質です。
    むしろ、Liveでマルチプレイする際に有料な360に対しWindowsではどうするのかとか、360 – Windows間の対戦はどうなのかといったことの方を心配すべきだと思います。

  13. Seiryu_PGD: E-T-O
    実績について言えば一部に声の大きく血眼なユーザーが居るだけかとも思いますが、制作側が目にするユーザーの意見はそうした声の大きなものが主になりがちとも思えます。
    要は制作側が勘違いをせず、あくまで実績はおまけとしてゲームを作り上げてくれれば何も問題はないのでしょう…
    付随物が主になったものには何の興味もありませんが、それが好きなデベロッパやシリーズで起きるのは考えたくありませんね。
    Live仕様のゲームがPCゲーマーに受け容れられるには各種改善(途中参加不可,in-Gameホストはリストに表示すらされず,Voice ChatのみでText Chat不可,Ping表示無し,Admin/Vote無し)が為されるか否かに係っていると思っております。

  14. Seiryu_PGD: fp
    >BF2142に代表されるロック要素とは違い、何にも変換できないただのポイントでしかありません。
    それは本文中に解説があります。ただ現実に価値は無くとも競争が過熱する要素にはなり得ます。
    >また前述の実績の特性を考えても、BF2142のように個人の鯖立てを阻害するようなものでも無いと思います。
    この点はまだまだ未知の領域ですね。
    Live互換のサーバをユーザーが建てられるのか現状では疑問です。
    サーバ側にMODを導入したり、みたいな話はまだまだ夢物語でしょう。

  15. Seiryu_PGD: fp
    >実績ばかり論点に上げていますが、Liveの根幹はフレンド機能です。
    これは以前からPC向けにはXfireなどあります。問題はLiveがPCゲーマーにとって全く新しい特異な物だという点です。
    Liveが全てのゲームを管理しているXbox360とは話が違いますから、やはりこの辺の発想はオープンであることが本質のPCと、クローズドであるからこそ提供できるサービスが根付いているLiveとの違いから、単純に統合するという話では収まらないでしょうね。
    >むしろ、Liveでマルチプレイする際に有料な360に対しWindowsではどうするのかとか、
    FPSゲーマーに課金という要素を持ち込むのは非常に困難です。これは指摘したとおり成長要素による差別化が、FPSとは相容れないものだからです。Halo2も無料になっています。
    Liveという全く新たなIDに金を払おうという人もいません。360においてLiveはマルチプレイを支える絶対的な物ですが、PCでは数あるサービスの一つでしか過ぎないという点に留意する必要があります。

  16. Seiryu_PGD: HTZ
    実績は殆ど売り上げに影響しないと思います。
    駄作をプレイする苦痛に何千円も出す人がどれだけいるでしょうか(本末転倒)?
    また合計が多くても、実績は個別に確認できるので、達成しやすい実績を集めても自慢にならないでしょうし。
    実績は相手の趣向が分かるので面白いのですが、相手にも分かるので諸刃の刃ですね。
    友人に洋ゲー好きだとバレてしまいました。

  17. Seiryu_PGD: 猫夏
    初めてこちらにコメントさせていただきます
    また以下は全てXboxLIVEでの事です。
    実績がゲーム内容に悪影響を及ぼすというのは、特に問題にならないと思います。
    実績は「ゲームをどこまで進めたか」と「普通にはしないようなプレイ」に対して設定されているのが殆どなので、
    「実績を取るために簡単にする」のは、ゲームデザインでも実績の意味合いとしても本末転倒だと思います。
    また、「実績解除が容易である」という事をウリにするゲームが出てきかねないというのも、
    そのようなゲームは実績と無関係に問題の仕上がりになっていると思います。
    実績が競争の要素になるという事を憂いている方も居ますが、
    他のプレイヤーの情報は直接名前を入力して検索するか、同じゲームに参加しない限り分からないので、
    誰が大量の実績ポイントを有しているか、という事は普通には知りようがありません。
    実績を競い合うようなコミュニティが存在し、そこに参加しているのなら別ですが
    普段ゲームをしている場合には、相手がどれだけの数のゲームをプレイし、どれだけやりこんでいるかという目安にしかなりません。

  18. Seiryu_PGD: 猫夏
    続きです。
    プレイヤーから見て実績のメリットを感じることも多くあります。
    単純に「他のプレイヤーがどのような趣向なのか分かる」事や、自分のプレイしたゲームで想像していなかった事が出来ることを知る事もあったり、
    普段自分が使わない、苦手だと思っていた武器やクラスを試してみる機会になったりもします。

  19. Seiryu_PGD: メタン
    実績を重視しないプレイヤーがどう思おうとパブリッシャが「売れるネタになる」と判断したら、実績をシステム的に組み込んだゲームや実績を重視したゲームを作らせる。
    つまりはそういうこと。

  20. Seiryu_PGD: kuribou
    ゲーム業界も楽ではないと思うので
    メタンさんの言うとおり、市場がどちらに傾くかでメーカー側も合わせてくるでしょうし
    実際、実績を取りやすいゲームが売れるという話も聞くので
    簡単に「問題無い」と終わらせて良い物では無い気がします。
    ただ、大手メーカーまでそちらに行くというのは
    培ったネームバリューを破壊することでもあるので考えにくいですし、
    実績マニアの人口もそこまで多く無いと思うので
    せいぜい弱小メーカーがそちらの売り上げに頼るくらいでは、というのが個人的な見解です。
    売り上げに貢献は出来るにしても、
    メーカーとしての評価が上がらない以上は、メーカー成長の道を閉ざしそうな路線でもありますし。

  21. Seiryu_PGD: A
    >実際、実績を取りやすいゲームが売れるという話も聞くので
    実績を取りやすいゲームが売れるといより
    それなりの面白さで売れたゲームはある程度進めるくらいには楽しめるから
    実績解除されやすいともうけとれるのですが・・・
    実績を重視したゲームってのもよくわかりませんが
    そんなに敵視するような要素とも思えません。

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