マウスほど素敵なデバイスはない

 家庭用ゲーム機(コンソール)のプレイヤーが、PCのFPS(First Person Shooter)を初めてプレイする際に戸惑うものの代表例として、マウスとKBを組み合わせた操作方法が挙げられる。ゲームというのは専用コントローラー(ゲームパッド)を使ってプレイするのが当然だと考えていた人からすると、マウスとKBというのは一般的なPCでの操作に使う物だという固定観念を持っていると思うので、確かにそれを使ってゲームをするというのには違和感を感じるかも知れない。そこで今回は「何故FPSはマウスでプレイするのが当然と考えられているのか」について改めて考えてみたい。


 PCの操作環境に関して言えば、マウス操作を中心とした操作体系が一般人に広まったのはWindows 95以降と言える(MS-DOSでの使用はそれ程ポピュラーでは無かったし、Windows 3.1はユーザー数自体がそれ程多くなかった)。しかしそれ以前からPCゲーマーはゲームの為だけにマウスを導入したりしており、マウスも当初はゲーム用のデバイスというイメージも強かったという歴史を持っている。
 マウスの最も優れている所は「素早く正確に画面上の思った位置にポインタを合わせられる」という点で、それが一般的なPCでの操作にデフォルトで採用されている理由でもある。一方でゲームパッドのアナログ・スティックは、微細なポインタの位置調整には向いていない。例えばゲームのメニュー等においても、PCゲームではポインタをマウスで直接目的の場所に持って行ってクリックするが、コンソールではスティックでの微調整が難しいので選択可能項目の上のみをハイライトが動いて行くという方式になっている。もしウインドウズの操作にマウスの代わりにアナログ・スティック状のデバイス(ゲーセンのジョイスティックの様な)を使うようになったら、目的の場所に正確にポインタを合わせ難くなるのでかなりストレスが溜まるものとなるであろう。


 ただしこれはゲームの入力デバイスとしてマウスの方が優れているという意味ではない。典型的な例としてレースゲームはマウス+KBでの操作を苦手としている。アナログ・スティックならばハンドルの切り角やアクセルの踏み込み具合を一定角度の傾きに保つ事で表現可能だが、マウスでは連続して一定の値を入力出来ないので、カーブを曲がる際にハンドルを45度の切り角を保った状態にするといった操作を行えない。
 実際の所PCとコンソールでは、それぞれのデフォルトのデバイスとなるマウスとゲームパッドでの操作に適したゲームがお互いに発達して(人気を得て)、ゲームの種類による棲み分けが行われているというのが現状である。PCのマウス操作に適したジャンルとしてはFPSやRTS(リアルタイム・ストラテジー)が代表的だが、こういったアナログ・スティックを使う事が難しいようなゲームはあえてコンソール用には製作会社が作ろうとはしない傾向にある。その為にコンソールのゲーマーには「全てのゲームはゲームパッドでプレイする事が可能である」という誤解が生まれたりする。そうではなくて、ゲームパッドでは操作がやり難いゲームはそもそもコンソールでは発売される事が少ないだけで、実はゲームパッド以外のデバイスをデフォルトで使うゲーム市場がPCゲームというジャンルに存在しているのである。


 しかし近年になってFPSに関しては状況も変わって来た。Haloからだと思われるが、ゲームパッドでも調整を上手く行う事でFPSのプレイ感覚を生み出せるという風潮が出て来て、更にXbox 360の様な新しいマシンではFPSが作り難い別の大きな原因となっていたマシンのメモリ容量の問題も改善されたので、ここ1,2年では結構な数のFPSがコンソール用にも発売されるようになっている。そんなコンソールでのFPSから、FPSの本場であるPCゲーム界に入って来た新参プレイヤーが驚くのが、「一般的にはFPSではゲームパッドがサポートされていない」という事実である。コンソールとの並行開発となる最近のゲームではコントローラーをサポートしているケースも有るが、総合的にはゲーム用のコントローラーを使えるFPSは稀である。大抵はゲーム側が認識すらしないので、どうしても使いたければJoytoKeyの様な外部ユーティリティに頼るしかない。


 何故PCのFPSではゲームパッドをサポートしないのかについて語る前に、ゲームパッドではどういう処理が行われているのかについて確認しておこう。先に書いたようにアナログ・スティックでは正確に画面上の目標(敵)に対して素早く照準(ポインタ)を合わせるのはマウスに比較して難しい。ちょっと行き過ぎたので反対方向に戻したら今度は逆に行き過ぎてしまって…..といった動作が繰り返されたりもする。そこでAuto-aimと言って或る程度の距離までに近付いたら自動的に照準が目標に対して動いてピタッと合わさるとか、Soft-aimと言う照準のサイズ自体が大きくてその中に目標が入ってさえいれば中心部部分に居なくても当たると判定される、といったアシスト機能を付けてストレスを軽減するようになっている。
 PCのFPSプレイヤーがゲームパッドでのプレイに不満や拒否反応を示すのは正にこの点で、目標へのエイム(狙い)にアシスト機能が付いてしまっては、FPSの本質的な部分が損なわれてしまうというのがその理由である。ただこの点はコンソールからやって来たFPSの新参プレイヤーには理解が出来ない部分かも知れない。「とにかくパッドでやりたいのだから、別にアシスト機能が付いていても良いのではないか?」と考える人もいるだろう。



 FPSのプレイヤーがゲームパッドでのプレイを嫌う理由の説明として、ここではゲーセン及びコンソールにて現在人気の高いジャンルである”音ゲー”を例にして説明させてもらう。音ゲーと言ってもいろいろ有るが、本質的には画面上を動いている幾つかの音符(記号)がガイドラインを通過するタイミングに合わせて該当するボタンを押し、それぞれのボタン押しがどれだけ正確にガイドライン上の通過タイミングに合っていたかでPerfect, Great, Poorといった評価が付いて、それによる合計スコアを競い合うという物である。
 ここで音ゲーを初めてプレイするという或るプレイヤーが「どうして押したタイミングがどれだけ正確だったのかで評価を分けるのか? 範囲内に入っていたらPoorから何から全て一律にPerfectの判定で良いじゃないか」と言い出したとしたらどうなるか。「いや、どれだけ正確にガイドラインに合わせてボタンを押せるのかが音ゲーの本質部分なのだから、そこをそんなに適当な判定にしたらもうゲームとして成立しなくなる。確かにプレイは簡単になるだろうが、同時にゲームとして深みも無くなるからむしろ詰まらなくなってしまう」といった反論を浴びる事になるだろう。


 FPSのプレイヤーがゲームパッドでのプレイに感じている事もこれと同じである。つまりゲームパッドの照準アシスト機能とは、PCのFPSゲーマーからすると「音ゲーにてPoorから何から全て一律にPerfectと見なしてしまう判定」と同意である。どれだけ正確に画面上の目標に自力で照準を合わせられるのかがFPSの本質なのだから、そこにアシストの機能が入ってしまったら意味が無いし、上に書いたのと同様に「プレイは簡単になるだろうが、同時にゲームとして深みも無くなるからむしろ詰まらなくなってしまう」のだ。
 言い方を換えるとゲームパッドとは、「タイミングがPoor(最低限)の範囲内に入ってさえいれば、全てのボタン押しを自動的にPerfectと判定してくれる」ようになる入力デバイスとも言える。あなたが音ゲーをプレイするとして、この様なチート系のデバイスを使いたいと思うだろうか? 要するに「PCのFPSは何故ゲームパッドでは出来ないのか? やれる方法を教えて欲しい」と言われても、PCのFPSゲーマーに取ってみると「それは判定基準が一律の音ゲーをプレイするのと同じ事で本質部分が損なわれてしまうから、PCでFPSをやりたいのならばマウスでプレイする方法に慣れて欲しい」としか言えないのである。


 何故この様な誤解が生じるのかについても分析してみよう。コンソールではFPSではなくTPS(Third Person)と呼ばれる三人称視点のアクションが主体である。コンソールから来たプレイヤーは「FPSとは単にその視点が一人称に変わった物」という認識を持っているケースが多いが、実は両者はゲーム性自体が異なっている事が多い。
 例えばTPSでは刀や棍(棒)を武器として持ったり、自らの肉体でのパンチやキックを使って戦うという近接戦メインの物が多い。こういったゲームでは敵が近くに居るので的が大きく、照準をそれに正確に合わせるというのはあまり意味が無い。だから製作側も「ターゲット切り替え方式にして、囲まれている際にどの敵を攻撃するか」という点に判断の素早さを要求するゲーム性や、技を出す際のコンボ操作にプレイヤーの技量を要求するといったデザインにして、照準を合わせるという行為は或る程度その敵の方を向いていれば自動的に当たる程度にしてやり、そこには正確性やアクション性を求めないという傾向が強くなる。
 シューティング物にしても、コンソールでは移動と照準という2本のアナログ・スティックを独立させて360度同時に動かすというのが難しい為に、その辺を考慮した仕様がいろいろと考えられている。例えばカバーを使ったシステムがそれで、物陰に隠れて攻撃するのを原則とし、隠れた状態からだと移動用のアナログ・スティック側は複雑な操作をせずに済むので、照準を合わせる方の操作にのみ集中出来るという風に出来る。


 しかしPCのFPSでは基本的に持つ武器は銃器系であり、戦闘においても中・長距離戦が多くなる。それとマウスでは非常に高速で周囲を見渡せるのに対して、ゲームパッドはそれを苦手としている。その為にコンソールでは敵の配置が前方向を重視しがちになるが、PCのFPSでは広範囲から敵が攻撃して来るのでマウスを使わないと素早く応対出来ないという違いも持っている。またアクション性の高い物では激しく様々な方向へと動きながら、同時にマウスの照準を同じく動き回る敵に対して合わせるという動作が要求される等、単に視点が一人称になっただけではなくてゲーム性自体が異なっているケースが多い。よってゲームパッドでの操作にはアシスト機能を加えたりする必要が出て来る訳で、その辺を理解していないと「パッドでも十分にプレイ可能なはず」という誤解が生まれてしまったりする。


 最後にその他のマウス+KBの操作がFPSに向く理由を幾つか列挙しておく。


*コンソールではゲームパッドでの操作が遅くなる事を見越して、敵の反応速度や攻撃の正確性が落とされている事が多く、見た目として敵の反応が鈍くて不自然に見えてしまう
*マルチプレイにて、マウスでの照準とパッドでのアシスト操作が混在していては不公平が生じるので、一律マウスでの操作以外認めないという方式が望ましい
*武器を数多く持てる場合に、KBならばダイレクトに該当の数字キーを押して目的の物を装備可能だが、パッドではそれを素早く選択する方法が無い(その為に武器は2つ程度しか持てずに、それを切り替えボタンで持ち替えるというデザインが多くなる)
*自動的に照準が合う方式だと、体の特定の部位(ヘッドショット等)を狙うというシステムが使い難い
*敵が固まってしまうとアシスト機能が別の敵に向いたりと誤動作の恐れがある


 PCのFPSの世界に新たに入って来た方にはマウスでの操作は違和感があるとは思うのだが、それが最も操作に適したデバイスであるのは確かなので、取りあえず慣れるまではそれで頑張って見て欲しい。

「マウスほど素敵なデバイスはない」への22件のフィードバック

  1. Seiryu_PGD: hoppy
    昨日大好きなシメサバでジンマシンができてしまいました(;_;)
     すいません関係ない話で・・・ 確かにおっしゃる通り私もゲーム機のパッド派でした。QUAKE2の時は発売元にやり方を聞き(確かJoystickでのコマンドがあったような・・・)
     マックスペインの時はサイドワインダーの真ん中がクネクネ動くやつを買ったりと・・・
     でもやっぱマウスにかなうものはありませんでした。キーボード&マウスこれが一番ではなかろうかと・・・
     しかし右手はもうマウスで鉄板ですが左手に関してはまだまだ可能性があるのではないかと思っておりますX7G100(キーボードって言えばキーボードですが・・・)なんてのもありますしアスキーグリップ(ちょっと古いか)なんてのは実際使い心地を試してみたいものです。
     アスキーグリップ・・・どなたか試してみた方いらっしゃいませんかね・・・

  2. Seiryu_PGD: ナナシ
    コンソールの方でもマウスとKBの操作が流行ってくれれば
    PC層とコンソール層が一緒に遊べる環境が増えて、FPS業界もすごく盛り上がるんじゃないかって妄想してますw
    スーパーファミコンにはマウスあったのにな~

  3. Seiryu_PGD: fp
    マウスとパッドの差がどこから生まれるのかというと、個人的にはモニタまでの距離では無いかと思ってます。
    PCでも10フィート(3m) OSと言われるWindows Media Centerでは、リモコンが同梱されることが多く、同じく画面まで距離があるコンソールではマウス+キーボードなど置くところがないという環境も多いでしょう。
    Xbox1以降はFPSでもPC向けにチューニングされた物でないとPCユーザーには受け入れられないというのは共通認識としてあると思います。UIやセーブなどのシステムでも、PCとコンソールでは趣向が変わりますし。

  4. Seiryu_PGD: xp
    最近では、PCからXbox360に移行したユーザーが「何故マウスをサポートしないのか」と言っているのも良く見かけますね

  5. Seiryu_PGD: Mopeto
    非常に面白い話でした
    360用のマウス接続用の変換機も操作遅延が発生してやりにくいとかなんとか。
    次の道場主雑記がすごく楽しみ

  6. Seiryu_PGD: LV
    はじめまして。
    元音ゲー経験者からするとちょっと違和感があります。FPSについて言えば、FPSにマウスが適しているんじゃなくて、FPSがマウスに迎合しているように見えます(特に最近のものは)。それはともかく、一度一番最初の、最も人気があった頃のビートマニアに触れてみることをお薦めします。かなり好い加減ですよ、判定。(文字数制限が厳しくて不躾なコメントになってしまい恐縮です)

  7. Seiryu_PGD: HTZ
    Xbox360のパッドは比較的良い出来ですが、やはりマウス+KBとは比較になりませんね…
    マウス(PCゲーム)は感度を自分好みに調整できるのも利点ですよね

  8. Seiryu_PGD: HDK
    ゲームパッドの右スティックがトラックボールだったら、FPSが遊びやすくなると思うんだけど。
    LRキーのどれか一つをホイールにすれば、ゲームパッドでも結構イケルような。
    今は、右手にマウス、左手にゲームパッドといった間抜けなプレイスタイルでFPSを楽しんでます。

  9. Seiryu_PGD: Dready
    Shadowrunについても少し書いて欲しかったです。あれってPCとコンソールを混ぜて戦えるんでしたよね?たしか。

  10. Seiryu_PGD: kuribou
    PCでのFPSゲーマーがコンソールFPSに触れた時にだいたいは考えますよね、このギャップを。逆もまたしかり。
    棲み分けというのはありそうですね。
    コンソールでマウス&KBが利用出来ないか、逆にPCでパッドが利用出来ないか。または期待のFPS作品はどちらで出るのかなど、色々と会社とユーザーの要求が交錯してる所がありますね。
    PS2で以前出たDirge of Cerberusなるソフトも、マウスを使えるとのことでやってみたのですが、応答が悪くぬるぬるしたaimになりやめてしまいました。
    片方がもう片方の操作を導入するというのは、大変なようですし、やはり棲み分けが一番ですかね。
    適正に関しても、実際コンソール側に完全に移行してしまうFPSシリーズが無いのはマウス&KBの方がFPSに合っているせいかもしれませんね。
    音ゲーに似ているというのも分かる気がします。演奏の正確性を上げてより綺麗にプレイするという意識は、より高い精度でaimingすることで確実かつ効率的に敵を倒すことで華麗なプレイにするという意識に近いのかもしれません。

  11. Seiryu_PGD: 青龍
    >hoppyさん
     確かに左手はフルKBである必要性は無いですね。FPS専用の小型KB状のデバイスも幾つか出てますし。ただ使い勝手が乗り換えるほど優れていそうな物は未だ無い。
     
    >xpさん、HDKさんへ
    Xbox 360がマウスやFPS用に作られたパッドの様なデバイスをサポートしないのは、そういう特殊なデバイスを設けて、それが無いとプレイがやり難いという状況になるのは好ましくないとMSが考えているからだそうです。とは言えゲームによっては専用デバイスも存在する訳なので基準がよく判りません。
    >Dreadyさんへ
     ShadowrunについてはPreviewの項に過去記事が有るので、よろしければそちらも見て下さい。

  12. Seiryu_PGD: LV
    ほー、こちらは印象論を事実のように語って、事実を指摘されてもそれを無視されるようなサイトなのですね。承知しました、以後はそのような目でこちらのサイトの記事を読むようにします。それでは失礼しました。

  13. Seiryu_PGD: xp
    「とは言えゲームによっては専用デバイスも存在する訳なので基準がよく判りません」
    基準はやはり、専用デバイスとパッドが混在した際に、どちらか片方が著しく有利又は不利になるかどうか、だと思います。パッドとハンドル式コントローラーでレースゲームの対戦をするのと、パッドとマウスでシューターの対戦をするのでは、やはり後者の方が有利不利が明確に出てしまうと思うので。

  14. Seiryu_PGD: 匿名
    この手の話題は永久に平行線なのかな・・・と思います。
    青龍様の書きたいことも良く分かるのですが、
    私は、パッドでFPSをプレイする人の意見は
    「本筋じゃなくても別に面白いんでどうでもいいです」
    じゃないかな、と思っています。
    適当に叩いてperfectの出る音ゲーは面白くないだろうな、と思いますが、
    適当に撃って倒れたり照準補佐がかかるようなゲームでも楽しめる人が沢山居るからこそ、
    HaloやGears of Warといったゲームがヒットするわけですから・・・

  15. Seiryu_PGD: RMY
    そもそもの操作感の違いに依るのが大きいと思います。
    パッドのアナログスティックでは途中で速度を増すことができず、また少ない移動量だからといっても精密な動作で少しだけスティックを倒すなんてことをする人はいないでしょう。
    一定速度より速く動かしつつ微調整もする、なんてことは難しく、一定速度での視点移動がやっとです。しかしマウスは動かす距離と速度で、簡単にその調整が可能です。
    狙いにくいパッドで、初めてFPSをやる人でも(ゲーム機の方が新規獲得は容易)投げないくらいに当たらなくてはいけない、アシスト類はそんな葛藤からの進化だと思います。
    そしていくら照準補正が付いていても即座に振り向けないんですから(ゲームに依っては振り向き機能を付けるものすら…)、死角も増えます。
    以上のことから、ゲーム難易度はPCに比べ落とされるわけです。それをやれ底が浅い簡単だと言って非難してはいけませんよ。
    と、ここまでコンシューマー版とパッドの擁護をしましたが、PCのゲームをパッドでするのは別問題ですけどね。
    使いにくいしパッドで間に合うような難易度じゃないんだからマウスに慣れた方が…

  16. Seiryu_PGD: xRGB
    現在のFPSは、過去の所謂Doom物・Quake物のジャンルに属する単純で対戦等に比べると、要求されるエイミングスキルは相当低くなっているので、上記に属するようなFPS以外で本当にマウスが必要なのか疑問に思う事があります。
    現在は対戦物ではチームベースの対戦ゲームしか流行ってないですが、その類のゲームでは大抵は運動能力や武器に制限(弾道が大きくブレる等)があり、出来る限り能力差を吸収しようという方向性になっていますよね。皆が楽しめるようにしようというカジュアル向け調整だと言えそうです。
    そうなると、そういうゲームでわざわざ実力差を開きやすくする要素であるマウスを使う必要はなく、パッド操作で且つ適度なオートエイムが効いていてもゲームの内容は充分楽しめるのではないかと思いますし、パッドならソファに座ったり寝そべったりしながら気軽に遊べますよね。
    また、シングルのFPSは尚更パッド操作にも最適化しやすい(=充分楽しめるようにしやすい)ジャンルだと思います。パッド操作で出来る範囲で充分に歯ごたえのある物を作れば良いのですし、車両等が登場する場合はパッド操作の方が有利ですしね。

  17. Seiryu_PGD: 幅広ゲーマー
    まあマウスの方が向いてますね~☆
    素早いエイムが必項なカウンターストライクなどはパットではプレー不能です。。。
    ただアナログスティックパットの利点もあると思ってます♪
    それは歩行→徐々に走る&エイムの質感です。 スティックの傾き具合での走行は歩いてる感がKBより良いです。エイムも実際に狙ってる感がよりあります。リアルと比べるとマウスエイムは早くて簡単過ぎかと…自分としてはヒットマンとかのステルスはパットの方がいいです。
    マウスだと見つかってもドキドキ薄れます… 連続ヘッドショットで敵さん全滅……

  18. Seiryu_PGD: ys328
    個人的にはマウスとKBでFPSはゲームしているって感じはあまりないかも。むしろ作業??
    XBOXでFPSやってると俺ゲームしてるなあって思う。
    自分自身ライトゲーマーだからというのもあるのかも。

  19. Seiryu_PGD:
    はじめまして、今更ですがコメントを。
    少し特殊かもしれませんが、私はPCでのFPS経験後、コンソールでのFPSにハマリました。
    私は初めてのFPSはPCのQUAKE3で、その後シングル、マルチ共にPCのみでFPSをやっていました。
    N64やDCなどのゲームパッドでFPSをやった経験が少しあったため「絶対にパッドじゃFPSできない」と思っていました。
    しかし、元「XBOXオンリー」タイトルの「スプリンターセル」やりたさに、XBOXとスプセルを同時購入してから、その考えが少しずつ変わっていきました。
    プレイしたばかりの時は、単純にとても面白いゲームとして満足して終わったのですが、PC版のスプセルが発表され、体験版がでて試しに遊んでみた時に「これだとすごく面白くない」と感じました。
    マウスホイールでのデジタルな歩行速度調整と、銃でゴリ押しで進めれる感じがとても嫌な感じがしました。
    その時、ステルスタイプのFPS、TPSなど、一部のゲームではゲームパッドでのプレイの方が面白いこともあるんだ、と感じました。
    すいません・・・続きます↓

  20. Seiryu_PGD: Sasa
    HALOなどを少しプレイすると、当てづらさから「敵の体全体しか狙えない」と思うかとと思います。しかし実際はそうではありません。パッドでの操作に慣れるとヘッドショットを狙えるようになってきます。結局マウスのような動きはできませんが、その操作すること自体が楽しくなってきます。
    HALOやGears of Warにはコンソールの特性を生かしてCOOPが実装されていますが、COOPをできるようにと考えたゲームデザインでは一人用のような複雑なゲームデザインにすることは難しく、結果シンプルなゲームとなります。
    そうなった時、マウスでの操作では物足りなさを感じますが、ゲームパッドでの照準あわせ「ずらさ」がとても面白い存在になってくれるように思います。
    もちろん、今でもCoD4などマウスでやった方が面白いと感じるゲームはPCでやっています。
    PCでのみFPSをする人にとってはコンソール機は「面白くない」存在かもしれませんが、「PCには無い良さもある」ということは確かなのでは無いかと思います。以上です。

  21. Seiryu_PGD: 骸骨
    やはりマウス用に開発されたものは、それ用の楽しみを追求するように調整されているのですね。なるほど…。
    私もエイミングサポートのような機能は、とてもつまらなく感じます。
    ただ、私はパッドでのエイムに楽しみを見つけた人間ですので、マウスでのエイムはちょっと正確すぎてつまらなさを感じてしまうタイプとなってしまいました。
    パッド用に調整されたゲームがマウス兼用になったとしたら、パッドが不利になることを恐れています(笑)でもエイムサポートは受けたくない!です。
    地球防衛軍というTPSのプレイヤー間では、「エイムを流す最中、一瞬照準が合った瞬間に強力な単発弾丸を発射する」という技術が発達しています。
    他のゲームでもあるのかもしれませんが、こういうのはパッドの不自由さが生んだゲーム性なのかなぁと、思いました。
    入力デバイスによってそれぞれの面白さがあるんですね。
    あ、ただ、私はキーボード移動はどうしても受け付けられませんでしたOTL

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