☆ DEEP ROCK GALACTIC ☆

17/11/15 更新 目次          HOME
製作/販売 Ghost Ship Games / Coffee Stain Publishing        公式サイト       STEAM
配布状況  2017/11/09〜11/12の間にオープンアルファの名でテストが行われた。使用されたバージョンは Open Alpha 0.6.0.9378。ただし参加出来たのは事前に申し込みを済ませた者だけで完全な一般公開の形では無い。なおこれまでにもクローズドでテストは実施されており、今後も限定されたプレイヤー向けにテストは行われるのかもしれない。


 クラウドファンディングの類は行っておらず、早期アクセスの形でバッカー向けにテスト版を配布するという事はやっていない。以前に実施されていたクローズドアルファは申し込みからの抽選で参加者を選択している。

概  要  Ghost Ship Gamesはデンマークのインディーズ会社で現在は9人構成の様である。メンバーの多くはMicrosoftの傘下だったPress Play Studios(Max: The Curse of Brotherhood, Kalimba等)の出身で、同スタジオが2016年に解散されたので自分達の会社を興したという流れ。これがデビュー作となる。 会社のモットーは“Co-op First”としておりCo-opゲームをメインに制作を続けて行くという姿勢を示している。

 代理店はスウェーデンのCoffee Stain Studiosとの契約に成功している。ここは大ヒット作となったGoat SimulatorSanctumで知られる。

 リリース予定は2018/Q1。Steamにて早期アクセスの形態で発売される事になっている。ただし製品版としての正式発売までには1〜2年は掛かるとされており、かなりの長期間に渡ってコンテンツの制作や修正が行われる模様。

 プラットフォームはPC, Xbox One。他の機種も構想には入っているがまだ先の話としている。Xbox Oneの選択理由は早期アクセスの形態でリリース可能なプラットフォームは現状コンソールではここしか無いから。


 広大な銀河における鉱業会社の中でも最も優秀とされるのがDEEP ROCK GALACTIC社。メンバーは全て屈強かつ道具を用いた作業のプロでもあるドワーフという構成。今回の仕事場はHOXXES IV。様々な希少鉱物の産地となる惑星だが同時に最も危険とされる場所でもあり、同業他社も手を出しているのだが失敗の連続で帰還することすら困難となっていた。プレイヤーはDRG社の一員となって働く事となり、一攫千金を目指して4人メンバーのチームでこの惑星でのミッションに挑む。

動作環境
  必要環境 推奨環境
OS Windows 7/8/10 (64-bit) Windows 10 64 Bit
CPU 2.4 GHz Dual Core 2.4 GHz Quad Core
MEMORY 6 GB 8 GB
VIDEO GeForce GTX 460 / Radeon HD 5770
1GB VRAM
GeForce 970 / Radeon 290
SOUND DirectX 互換 同左

DirectX 11以上要

 アルファ版だがバグはともかくとして安定度は高いという印象で、私の環境では一度もクラッシュせず。

 起動しない等のハードウェア系のトラブルとしては、「起動時にMicrosoft Visual C++ 2015 Runtimeのエラーが発生」というのがあるが、これはこのゲームに限った話では無くWindows Updateなどを実施せずにWindowsが最新の状態になっていないケースにて発生する恐れがある。

特   徴  最大4人での協力プレイに対応しており、またそれがメインコンテンツとなるFPS。現在のFPS/TPS業界はCo-opへの対応に熱心であり、それはCo-opのファンである私に取っても喜ばしい状況ではあるのだが、一方で人気のシステム故の問題点というのも生じてしまっている。それは数多くのゲームが対応した結果として、差別化や個性化が難しくなってきているという件である。単純に皆で協力して敵を倒して行くというのでは既にありきたりとなっており、そこにクラス制による能力の差異の要素を入れたり、綿密な役割分担が必要となる様にしたりといろいろと工夫が考えられているというのが現状。

 そんな中でこのDRGはこれまでには無かったタイプの協力要素を盛り込んだユニークな位置付けのゲームとなっている。DRGのメイン目的は洞窟探検においての採掘作業による希少鉱物やレアアイテムの入手であり、洞窟内でのエイリアンとの戦闘はサブの要素に過ぎない。例えば一般的なゲームにおいて「皆で敵のアジトに潜入してあるアイテムを奪ってくる」といった目的はよくあるが、この場合の目的は実はどうても良くて、単に敵と戦闘する理由として何かが必要だからという事からそう設定されているだけである。言わば真の目的はプレイヤーみんなで協力して戦うという方にあると言える。

 だがDRGでは洞窟内の探検や採掘作業にこそプレイヤーの協力が必要というデザインになっていて、一方で戦闘においては協力作業はそれほど重要では無い。言ってみれば「出来るだけ戦闘は避けるべき」という設定でもあり、この「協力要素のメインが戦闘には無いFPS」という点において非常にユニークなゲーム性を実現している。

 発表当初に“Left 4 Dead meets Minecraft”という表現をされた様に、プロシージャル生成されたプレイの度に変化する洞窟内を探検しながら掘り進めて鉱物類を入手するというのが目的で、マップ内はどこであっても全て破壊(掘削)可能。4名のドワーフ鉱夫としての協力が求められ、皆でエイリアンの棲息する危険な洞窟内を掘り進めたりしながらのプレイとなる。(ただしクラフト要素は無し)。キャッチフレーズは"Dig together or dig your own grave"(協力して掘るか, さもなくば墓穴を掘るか)。


 ゲームを知らない方には炭鉱作業とは具体的にどういった内容なのか? それを協力して実行するとはどういう風にするのか? といった疑問が沸くと思うので、その辺の基礎的な点を先に簡単に解説してみたい。まず各ミッションの目的は指定された鉱物やアイテムを必要量だけ洞窟内から回収して来る事で、敵を倒すといった行為は目的には含まれない。作業中に邪魔をするエイリアンの類を必要なだけ倒せばそれで良い。

 回収の目的となる鉱物は、今回のアルファ版に含まれる初期ミッションの中ではMorkite(緑色)と呼ばれる鉱物がメイン。中にはその他のレア鉱物?らしき物だったり、エイリアンの卵が目的という物もあった。洞窟内を探索しながらこういった鉱物を探すのだが、Morkiteの様な鉱物は壁面に露出しており、これをピッケルで砕いて回収する。出現場所や洞窟の形状は上に書いた様にランダム。単にマップ内を歩き回ってこれ等を回収するだけで済むなら簡単なのだが、棲息しているエイリアンが攻撃してくるという事の他にもそこには幾つかの障害が存在している。


 一つ目として暗さ。隊員はライトを装備しているが照射範囲は限定されており、フレアも時間さえ置けば無限に投げられるがこれも同様(照射範囲と持続時間)。洞窟内は狭いトンネルばかりでは無く広大な空間が拡がっていたりもするので、こういった広いエリアでは周囲を見渡すのが困難となる。しかも露出している鉱物は地面付近とは限らず、10M以上といった遥か高所に有ったりもするので明るくないと発見が難しい。それをカバーする為にScoutがフレアガンを所持しており、これを使って遠くへと打ち込んでやれば広範囲を長時間照らす事が可能になる。

 次にメインの採掘作業の手間。洞窟内は全て繋がっている訳ではなく岩盤等を掘り進めないと先に行けないという箇所があるし、他にも「ここを削ったり掘ったりしたい」という状況に遭遇するケースは多々ある。隊員は全員ピッケルを持っているから掘ること自体は可能なのだが、作業量が多いと時間が掛かるしそれだけエイリアンに襲われ易くもなる。そこでDrillerの出番となり、両手のドリルを用いて高速に岩盤を掘る能力が役に立つ。

 続いて段差移動。身長以上の段差が付いている場所もあり、こういった場所に登る方法としてDrillerが中を掘って坂道を作るとか、地道にピッケルで掘り進めて同じようにするという手はある。だがここで役に立つのがEngineerのプラットフォームガンで、これは台座となる大きなプレートを打ち出して壁面に固定出来る。これを必要なだけ設置することでジャンプしながら段差を登れる様になる。

 時には断崖の様なギャップを渡ったりとか、遥か高所や低所に位置する地点に到達したいというケースも出て来る。ここではGunnerがジップラインガンを持っているので、これを発射して打ち込み皆が渡れるロープを張れる。これを使えば平行移動だけではなくて上下移動も可能(下から上へもOK)。

 以上の様な能力を活用して、フレアガンを天井に向けて撃って高所に剥き出している鉱物を発見 → ジップラインガンでそこへの移動ロープを張る → プラットフォームガンで鉱物の下に台座を作ってやりそこに降りて作業が出来る様にするといった具合に進めたり出来る様になる。

 その他ではScoutがグラップリングガンを持っており、これで任意の場所へと一気に移動出来る。何が有るか判らない上方の穴へと向かって文字通りの偵察を行ったり、下方を含めて遠く離れた場所の仲間の元へと即座に駆け付けたりも可能である。またGunnerとDrillerは爆薬を所持しており、これで広範囲を破壊するといった事も行える。

 なお上記の役に立つアイテム類も弾数の形で使用制限がある為に、複数の解決方法があるケースでは誰がやるかという点での相談が重要。ちなみに1〜4人にてプレイ可能となっているので、人数が少ないと時間は掛かる可能性は高いが特定のクラスが居ないと進行出来なくなるというデザインではない。


 以上の様に各クラスが特技を活かして協力することで作業を快適に素早く進められるようになる。この素早いという件も大事で、長時間掛けるほど敵に襲われる危険性が増加してしまうが、敵を沢山倒してもあまり得になる事はなく、更にヘルスは自動回復ではないし弾薬類も少な目なのでジリ貧になりがち。


CLASS
クラス 武器1 武器2  ツール1  ツール2
 ENGINEER      コンバットショットガン  グレネードランチャー   プラットフォームガン   設置型セントリーガン 
 GUNNER  リボルバー   ガトリングガン   ジップラインガン   爆薬パック 
 DRILLER  ピストル  火炎放射器  パワードリル  爆薬パック
 SCOUT  ソードオフショットガン   アサルトライフル  フレアガン  グラップリングガン 

・ミッションをこなすことで経験値(XP)が入りそれでレベルアップする
・レベルアップは各クラス別にカウントされる(プレイしていたクラスのみがXPを得られる)
・同じくゴールドを稼いでそれを各種アップグレードに使用出来る
・レベルアップによってアップグレード可能な項目が増えて行く
・ゴールドの獲得はアカウント単位(1つにプールされて全クラスのアップグレードに使える)
・XPやゴールドはミッションに失敗してもある程度は獲得出来る

 現状でのアップグレード項目は上記の他には、ピッケル, アーマー, フレア, グレネード。それぞれ能力, 性能, 所持数等を改善出来る。ただし同一アイテムでもクラス別にカウントは異なる。例えばアーマーは全員共通の物だが、アップグレードはクラス毎に行わないとならない。

BASICS  マルチプレイの仕様。Co-opのみで対戦モードは無い。この辺りは今後変化して行く項目も在るだろう。

・参加人数は1〜4人
・空きスロットを埋める隊員のAI botは無し(導入予定も無い模様)
・途中Join可能
・クラス重複OK
・クラスをミッション途中で変更は不可(途中Join時に選択は出来る)
・プライベートサーバー設定有り(アルファ版では無効)
・ソロプレイ指定での起動可能(アルファ版では無効)
・リージョンによるサーバー分け有り(製品版ではブラウザにて範囲指定可能予定)

 スペースリグと呼ばれる場所がロビーになっており、ミッション開始前ならばここに実際の3Dキャラクターとしてスポーンする。ここで他のプレイヤーを見ながらクラス変更等も行える。その後ホストが端末からミッションや難易度を選択。皆でロケットに乗り込んでスタートとなる。


 ソロでもプレイ可能だがAIをサポートしていないので一人だけでの進行となる。それ故に不利であり、ソロでのプレイに向いているゲームとは言えない。だがこれからシングルプレイ用に調整された専用のソロモードを導入する構想はあるそうだ。

 早期アクセスから製品版に向けての新規や追加要素としては、新規ゲームモード, クラス追加, 武器やアイテム類の追加, ロードアウトの選択等が予定されている。


・キーアサイン不可×, マウス感度設定可○, 明るさ調整不可×, サウンドボリューム調整可○
・難易度設定5段階
・字幕有り
・セーブ機能無し


*一人称視点固定, FOV調整機能有り
*インベントリー画面有り(Mule)
*照準有り, マウス反転有り
*スプリント○, 屈み×, ジャンプ○
*コントローラー対応
*現在のオブジェクティブ表示機能有り

GAMEPLAY  ミッションは大きく分けて2つのフェーズに分かれている。1つは目的の鉱物やアイテムを探して集める作業でこれが大半を占める。この間は随時襲って来る敵を倒したり、臨時に発生するラッシュに対応したりしながら進めていく事になる。ミッションには目安時間が設けられているが、目的の鉱物類の出現場所がランダムなのもあるし、どれだけ協力が上手く行くかによってもかなり変化する。探しても探しても無くてずっと掘り進まないとならなかったり、遥か上方に露出していて照明弾無しでは見付け難い為に見逃していたという事もあった。参加人数による必要量の変化は無し。もしかすると一箇所から採れる分量が人数に応じて変わったりするのか、あるいは出現位置が人数が多いほど難しくなったりするのかもしれない?

 そして目標分だけ集め終わるとそこから脱出フェーズがスタートする。脱出用ポッドに乗り込んで星から脱出するという課程であり制限時間は5分間。脱出ポッドが乗ってきた物と同一というケースも有れば、別の場所に新たに到着するのでそこまで行かないとならない事もあり。また開始からいきなり5分のカウントダウンが始まるパターンと、到着するまで待ってくれと言われて2分待ってから → 到着した地点が判明するのでそこまで3分の猶予という設定もあった。変化する理由としては、達成時にどれだけ到着時のポッドから離れているか, 設定難易度, ミッションにより設定が異なる等いろいろと考えられるが詳しくは検証していない。そして単に戻れば良いなら簡単なのだが、このフェーズに入ると敵の無限ラッシュとなり、それを倒しながら皆で脱出を目指さないとならなくなる。よって全滅の危険性はこちらのフェーズの方が圧倒的に高い。


 マップのプロシージャル生成は完全にランダムではなく、型となる洞窟の基本形状が幾つか用意されており、これをミッションのサイズに応じて何個か配置して構成されている。例として30分程度のミッションならば、ランダムに選択された基本形を4個ほどランダムに並べて配置するという風に作成される。それぞれの基本形は分離されているので、途中部分を掘って別のエリアへと到達しないとならない。なお基本形とは言ってもその中身は、鉱物の露出箇所, 柱類の有無や位置, 毒草や爆発植物エリア, マグマや蒸気噴出口等がランダムに配置されるようになっているので常に見た目が同一では無い。用意されるバイオームの種類も増やしていく予定になっている。


 鉱物類の回収はピッケルでその場所を削るという形で行われ、自己の運搬容量分だけは自動的に回収。フルになるとそのまま下に破片として落ちてしまう。これの保存回収役として小型のロボット(Mule)が同行しており、自動的にプレイヤー達の後を付いてくる(呼び寄せる事も可能)。これに向けてUseする事で現在の所持分が保存された事になるので、また改めて回収作業が可能になる。Morkiteのカウントもこれを実行しないとならない。ただミッションによってはMuleがおらずに回収のやり方が異なる物もあった。

 鉱物の種類はメインとして三種類。収集のメイン目的となるMorkite(緑)の他にはまずGold(金)。どれだけ集めるのかは自由という設定だが、アップグレードにはゴールドを使用するので回収は非常に有用となる(今回はグレードアップにそれほど意味は無いので皆あまり熱心では無かったが)。次にNitra(赤)でこちらはヘルスの意味になるが、もう一つサプライポッドを呼ぶ際にも消費される。これは呼ぶと指定位置に向けて打ち込まれる大きな箱で(近くに居ると大ダメージを喰らう)、メディキットと弾薬補給箇所が2個ずつ取り付けられている。そこをUseすれば補給出来るが、回数でオフになるのか決まった容量分回収するとオフになるのかは不明。いずれにしろ中身は無限では無い。

 初期所持の武器弾薬が少な目な上に、クラス別のツール類であるドリル, フレアガン, プラットフォームガン, ジップラインガン等のアイテム類も弾薬制の為に、このサプライポッドによる途中補給はかなり重要という設定である。しかしMorkite以外のNitra(Goldも同様)の探索&回収にも時間を掛けているとそれだけ敵に遭遇する可能性も高くなるというデメリットがあり、サプライポッドを呼ぶ目的で回収に回った結果、より敵との戦闘が増えてしまい弾薬とヘルスがむしろ減るハメに...という悪循環に陥る危険性もあってその辺の判断が難しいところ。


*フレアは時間で回復するので切れる事は無いが、照らす範囲や継続時間といった性能はそれほど良くないし上方等を照らすには無力。所持数と継続時間はアップグレード可能。

*マップ表示機能あり。ただし粗い画質で自分の周辺部のみ。そして平面表示に対してマップ内の段差が激しいのであまり役には立たない印象。近場に有る別の洞窟ブロックが映らないか探すか、土になっている部分は別ブロックと繋がっている可能性が高いのでそれを肉眼で探すといった探索方法になる。他には持ち替えて使える探知器を所持しており、これは当てればその箇所の状態(鉱物等)を表示してくれる。これを使って暗闇の上方壁面を探るという手もあるが時間が掛かるので実用的ではない。

*隊員同士は外形表示機能ありで、また探知器を持てば遠くに居る者も距離表示と共に見付けられる。しかし洞窟形状が非常に複雑だったりする為に、そこへどうやって合流したら良いのかに悩まされるケースにも多々遭遇した。よって合流目的ならば両方が相手を探すか、片方がチャットで誘導したりといった協力作業も要求されてくる。それと自分のクラスや離れている状態によってもどれだけ合流に苦労するかは大きく変わってくる。

*落下ダメージ有り。これで高所から落ちてダウンというケースが多い。この点ではグラップリングガンを持っているGunnerが一番優位である。ジップラインも有用だが弾数が少ないので頻繁には使えないし、プラットフォームガンも数が必要になってしまう。

*キャラクターの発声機能はあるがボイスは選べない。指し示した場所に応じて自動的に選択されると思われる。


GAMEPLAY
(続)
 戦闘に関しては類似のCo-op用FPS/TPSとは設定が違っており、激しい戦闘になるケースが少ないというのがある意味では特徴となっている。エイリアンが全く出て来ないというエリアも多く、出て来てもまばらというケースが一般的。そこそこ固まって出て来る時でもあまり脅威度は高くない。比較的難所は定期的に発生するラッシュで、この際は通信が入ってエイリアンの群れがそちらに向かっていると事前に教えられる(エンジニアがタレットを設置したりの余裕もあり)。だが3〜4人だとそれだけ敵は多くなるものの全滅しそうというほどの脅威度は感じられないし、実際にこのタイプのラッシュで全滅に遭遇した事は一度も無かった(最高難易度は未体験だが)。弾薬は確かに少ないのでサプライポッドを呼べないとピッケルでの打撃攻撃に頼らざるを得なくなる恐れはあるが、そこまでNitra集めに苦労したりは無いはず。

 危険なのは戦闘以外の落下等が原因で人数が足りていない時にある程度の数の敵が出現した場合が1つ。そして最大の危機が脱出フェーズの5分間で、これは時間制限ありでの移動中のラッシュ対応となり、かつダウンしたプレイヤーをすぐにその場で助け起こしながらの移動にもなるので難易度が上昇する。とは言えミッション全体の中で緊張感を持った戦闘の割合が少ないというのは事実。普通の難易度だと実質最後の脱出5分間だけとか、難易度が上がってもクリアまでの30分〜1時間の中で1/3程度といった感じだったりする。非戦闘パートでの協力がメインとなっているゲーム性なので、そこは一般的な作品とは大きく変わっている所だと言えよう。

 それと戦闘自体には特にユニークな要素は無く、戦っている感覚的にも普通である。つまり戦闘は詰まらない訳では無いが特筆すべき点も無いという感じで、戦闘面の方にユニークさを求めるプレイヤーにはマイナスになると考えられる。併せて出来る限り早く目的を達成して逃げ出すのが理想なので、最後の必須ラッシュを除いた戦闘は避けられるならば避けるべきというゲーム性でもある。敵を倒して得られるXPは鉱物の回収XPに比較してかなり少なく、その意味でも戦闘の重要度は低い。


 被ダメージはアーマーとヘルスで管理する一般的な方式。アーマーは自動回復するがヘルスは回復アイテムが必要。

 戦闘の中で厄介な点と言えば第一に暗さで、灯りが無い場所での戦闘はやり辛くなる。特に天井や壁から飛び道具で攻撃してくる敵はフレアを投げても見え難い。次にFFが固定でオンなので注意しないとならない。最後に被弾エフェクトが大きめで(特にクモの糸攻撃)前方が見え難くなるという設定。だがどれも戦闘の難易度を大きく上げるという程の要素にはなっていない。

 クラス別に武器は固定でロードアウトは選べない(少なくともアルファでは)。クラスによって戦闘能力は大きく異なり、とにかくガトリングガンを持っているGunnerが頭1つ抜けて強い。次点は火炎放射器のDriller。それとこの二人はHPの高いボス系に有効な爆薬パックも所持しているクラスでもある。他の二人は小物捌きがメインという感じで、大量湧きに対しては特に有効な手段を持っていない。

 EngineerとScoutはショットガンを持っているので前面に出るというやり方も選べるが、FF.がオンなので逆にガトリングの掃射や火炎放射器の邪魔になるという面もあり、うろつき回らずに攻撃は得意な二人に任せた方が無難という状況も多い。他のゲームでも非戦闘タイプのクラスは有るのでそういった物が好きな方なら良いのだろうが、戦闘をしたいというプレイヤーは選択するクラスに注意する必要がある。


 敵となる棲息しているエイリアンはクモ型がメインとなり、いろいろな種類が用意されている。その生態から天井や壁を自由に這ってやって来るというのが特徴となる。また避け目からも出現するという設定なので、単なる岩壁の様に見える所からでも出て来るので全方位に注意しないとならない。後は時々クモ型では無いボスタイプの出現もあり。なおどこでも地形を破壊可能というシステムから仕方のない事なのだが、敵の体や移動は周囲のオブジェクト(ポリゴン)と重なってしまう状態が頻発する。

 特別な敵としては天井に棲息しているLeechという奴がおり、これはL4Dでも出て来る「捕まってしまうと自分では脱出が出来ない」というタイプである。問題はAIが居ない為にソロで捕まったらそれでお終いという点で、これは今後修正されるかもしれない。


 脱出時のポイント計算についてもちょっと書いておこう。脱出はタイマーが切れる前に全員が乗り込めばすぐに行われるが、時間前でも乗っていない者がダウン状態(&他は全員乗っている)だと一定時間待った後に発射してしまうようである。そして報酬のXPとゴールドはミッションが達成しさえすれば、各人が脱出に成功してもしなくてもあまり変わりは無いようだ。これは生存状態で脱出した人にだけ高ポイントが入る方式だと、ダウンした者を放っておいて自分だけが乗り込めばOKというプレイに繋がってしまうからだろう。また生存者X100のゴールドがボーナスで入る計算で、つまりダウンしたプレイヤーを助けて4人全員で脱出すれば400ゴールドが入るが、一人だけで乗り込んで脱出しても100ゴールドしか入手出来ない。これはゴールド稼ぎの比重としてもかなり大きな差となる(アップグレードの為にはゴールドが重要)。


 最後にその他の問題点&改善要望を挙げておく。

*メンバーのステータス表示が常時では無い。これはすぐに見られる様にした方が良い。

*ダウン状態になると他のプレイヤーが近寄って助け起こさないとならないが、死亡やリスポーンの概念が無いので助け起こされるまで延々と待ち続けないとならない仕様。一度どうやって落ちたのか解らない下方にダウンしたプレイヤーを探して延々と20分位残りの3人で掘り進めながら探したケースがあったが、それはそれで面白かったとは言え何等かのシステムが必要に感じられる。実際に助けが来なければ数分でゲームから落ちてしまうプレイヤーが結構多かった。だが簡単にリスポーン出来てしまうのは別の問題があるし難しい件ではある。

*脱出ポッドの外形位置表示がその入り口では無くて最上部になっており、アイコンを目指して進むと入り口では無い上方部分に辿り着いてしまうケースがある。そうなるとそこから下に向けて掘り進めるか別ルートを探すしか無いが、時間制限があるので厳しい状況も発生する。

*キーバインドは現在変更が出来ず、ガイド画面にて使用キー配置一覧が見られるのみなのだが説明されていない操作もある。


 紹介には動いている映像も有った方が良いだろうと言う事で、参考までに今回のアルファ版でのプレイ動画(英語・4人プレイ)の中から1本載せておく。

GRAPHICS
&
SOUND
 Unreal Engine 4を使用。クオリティのプリセットは5種。他に個別設定項目も有り。

 何所でも破壊出来るというデザインからグラフィックスはローポリゴンを採用しており一般的なゲームとの比較は出来ない。それでも以前のバージョンよりは綺麗になっている。


 3Dサウンド対応。ボイス有り。BGMはテクノや電子音系が多い印象だが、様々な種類の音楽を雑多に採用している様である。効果音としてはもっと洞窟内の環境音は多い方が理想。併せて反響音エフェクトももっと派手目にした方が良いだろう。

感  想  個人的にはマルチプレイがメインのゲームのアルファ版には滅多に参加したりしないのだが、このゲームは見付けて以来変わったCo-opとして気になっていたタイトルなので申し込んでみた次第。それと現時点ではまだ知名度が低いため、宣伝に協力しようと考えての参加と今回のレビュー記事となっている。興味を惹かれた方は名前だけでも憶えておいて欲しい。

 戦闘がメインではなくて、協力して掘り進めて行くのがメインと言うプレイ感覚はユニークだし面白かったので正式に購入候補に追加している。このゲームにおいて面白いのは複雑な形状の洞窟内での探索と目的物の発見・回収の方であり、戦闘の方はシステム自体には新鮮味が足りないといった感じで特別に面白さは無し。それと全体に占める時間的な割合が少ない上に、緊張感のある戦闘は実質ラストの脱出のみという感もあって、スリルのある戦闘を存分に楽しみたいという方には向かないだろう。

 それらの設定がユニークで魅力的な所なのだが、その反面大きな弱点にも成り得る。実際に私は楽しめたのだが、これが広範囲に受けるか?となるとやや疑問。戦闘面にもっと力を入れてそちらも面白くしないとヒットは難しそうかなというのが正直な感想である。しかし改変するにも戦闘時間を長くしたり敵の出現を増やすと探査の方がやり辛くなるという影響が出るので難しい。それと戦闘を面白くする為に難易度を上げるという手はあるが、これで探索の方の難易度も上がってしまうのは好みでは無いという方も多いだろう。戦闘と探索の難易度を独立して変更出来る様にするという解決策はあるが、制作側にて調整に手間が掛かるのは間違いない。

 ただ個人的には洞窟内の探索ツール類を増やしたりして、そちらの方の面白さをアップさせる方に力を入れてもらいたいというのが希望。戦闘に関してはそこそこにしてそれは他のCo-opゲームにお任せすれば良いだろう。



 現在の完成度: 動作的な問題は無さそうだし早期アクセス自体は予定通りに2018/Q1に始まると見て良さそう。その時点での完成度は不明だが、完成までに1〜2年は見込んでいるという所は気になる。それだけ実装したい要素が多いのか、それとも人員的にかなり開発はスローペースになりそうという意味なのか。

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